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Test utilisateur du jeu vidéo Dofus, d'Ankama

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Test utilisateur du jeu vidéo Dofus, d'Ankama

C’était une première pour nous. Ankama, éditeur de jeux vidéos, nous demandait cette semaine de réaliser un test utilisateur de son jeu le plus célèbre : Dofus. Non, pas tout le jeu, mais une partie seulement. Dofus est un jeu en ligne massivement multijoueurs qui compte plusieurs millions d’inscrits. C’est un jeu de rôle où l’on joue tour par tour, dans un univers fantastique type manga. Une première pour nous, donc !

Non, vous n'êtes pas dans Enquête 90', mais bien dans un test utilisateur pour un jeu vidéo. Ici, un testeur de 14 ans. Le comportement ? Foncer, foncer, foncer, sans rien comprendre :-)
Non, vous n’êtes pas dans Enquête 90′, mais bien dans un test utilisateur pour un jeu vidéo. Ici, un testeur de 14 ans. Le comportement ? Foncer, foncer, foncer, sans rien comprendre 🙂

Pourquoi tester un jeu vidéo ?

Bien sûr, il ne s’agissait pas de tester la jouabilité du jeu, ni son intérêt auprès des utilisateurs, ni modifier son concept, mais bien de vérifier que certains mécanismes de jeu sont bien compris, ainsi que son utilisabilité. Avec nous, l’équipe des concepteurs (designers, développeurs, etc.) était venue assister à ce test utilisateur pour pouvoir prendre du recul et découvrir, souvent avec stupeur, comment différents joueurs (de 13 à 25 ans) prenaient en main le jeu. C’était une expérience nouvelle pour certain et le eye-tracking, qui a été utilisé tout au long des tests, a été très apprécié pour suivre le cheminement des joueurs.

Le recrutement

Recruter des joueurs, très jeunes qui plus est, est un peu moins évident qu’il n’y parait. Dans le cahier des charges, par exemple, il a fallu trouver des joueurs qui n’avaient pas joué depuis plus de 2 ans à Dofus. En étant basé à Lille, ça n’était pas si facile que ça. Un recrutement hors du Nord (ou est basée Ankama) aurait simplifié la donne. Ajoutez à cela que les testeurs devaient être des joueurs réguliers, mais pas “addict”. La grille de recrutement était donc un peu plus compliquée que d’habitude, d’autant que les terminologies des critères sortaient de nos habitudes et de nos connaissances.
Par ailleurs, des personnes mineures devaient aussi participer au test. Cela aussi était nouveau, mais notre partenaire recrutement n’a pas eu de mal à le faire. Notre plus jeune testeur (qui était une testeuse) de 13 ans était donc venu accompagné de sa maman, puis il est reparti avec un chèque de 30€. Etre payé pour jouer, ça c’est le pied !

Déroulement du test utilisateur

Les testeurs étaient convoqués à des entretiens individuels d’une heure en face à face avec le facilitateur. Il leur était demandé d’accomplir un certain nombre de tâches selon un plan de test établi au préalable et prétesté la veille sur un serveur en bêta (afin de procéder à de derniers ajustements). Ainsi, presqu’une dizaine de personnes ont participé à l’étude selon une ventilation de profils correspondant à la cible utilisateur du jeu.
Pendant le test, chaque testeur doit exprimer à voix haute ce qu’il ressent et ce qu’il pense. Facile pour les plus âgés, moins évident pour les plus jeunes dont la propension au mutisme est très exacerbée !

Collaborateurs d'Anakama dans la salle d'observation
Collaborateurs d’Ankama dans la salle d’observation

Le recensement des problématiques se faisait uniquement en prise de notes par les équipes qui étaient présentes en salle d’observation (une pièce insonorisée reliée par un écran en temps réel au poste de test). Comme d’habitude, nous avions utilisé le eye-tracking, qui permet de suivre le regard, mais aussi de faciliter la captation d’attention des observateurs. Sans eye-tracking, en effet, les tests utilisateurs peuvent être parfois ennuyeux à observer. Avec, on arrive presque à se mettre dans la peau du testeur. C’est bien plus excitant.
Ensuite… vogue la galère ! Le test permet autant de détecter des problématiques d’ergonomie que des aspects fonctionnels du jeu ainsi que sa compréhension.
Des questionnaires SUS ont été soumis à chaque utilisateur pour pouvoir donner une note de satisfaction à l’interface. Les enregistrements sont gravés et livrés à Ankama pour une analyse plus approfondie (analyse que nous conduisons nous même d’habitude).

Enseignements

Dévoiler les enseignements de ce test n’est pas possible ici, toutefois, certains schémas comportementaux qui sont apparus peuvent être cités :
Sur une cible d’âge jeune et moins jeune (de 13 à 24 ans), les comportements utilisateurs sont beaucoup plus différents qu’entre une cible de 25 à 75 ans. Les jeunes utilisateurs se révèlent très immature dans leur utilisation du logiciel. Ils ne prennent pas le temps de lire, cliquent le plus souvent possible et n’apprennent les finalités du jeu qu’en utilisant le jeu, sans réflexion, à la manière d’une mouche tentant de franchir une vitre. Leur temps d’apprentissage est donc très long, sûrement beaucoup plus long que pour un jeune adulte.
Pour un jeu, les règles d’ergonomie, ne sont, au final pas si éloignée que ça des sites webs. Le guidage reste extrêmement important, surtout en phase d’apprentissage, et les actions nécessitent des feedbacks très clairs (plus clairs encore que sur le web, selon moi). Les joueurs pouvaient ne pas comprendre une action parce qu’ils n’en voyaient pas le résultat.
Comme dans le web, les meilleurs joueurs recherchent instinctivement l’utilisation au clavier plutôt qu’à la souris.

Conclusion

Cela aura été une très belle journée pour nous, car elle nous a permis d’aborder un autre aspect du test utilisateur dans un contexte que nous ne connaissions pas. Techniquement et méthodologiquement, tester un jeu est proche du test d’un site web en revanche, concernant les recommandations, il est certain que les critères à prendre en compte ne sont pas les mêmes.
Si vous êtes éditeur de jeu ou de logiciel, n’hésitez pas à nous consulter. Car, nous pouvons aussi vous aider à avancer dans votre domaine.


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