Blog

Retour aux articles

AR et VR sont dans un bateau. VR tombe à l’eau. Qu’est-ce qui reste ?

Partager

2016

AR et VR sont dans un bateau. VR tombe à l’eau. Qu’est-ce qui reste ?

Quoi faire avec les applications d’AR et de VR ? Du fantasme du Métavers à la réalité

Pour les non-initiés, ces deux acronymes doivent paraître un peu ésotérique. L’AR (Augmented reality / Réalité augmentée) et la VR (Virtual reality / Réalité virtuelle) sont pourtant deux notions essentielles du Web à venir qu’il ne faut pas ignorer sous peine de rater le train d’une future peut-être potentielle évolution du Web : le fameux Métavers !

Un terme qu’on emploie un peu trop à toutes les sauces et qui reste probablement un gros machin obscur pour la plupart d’entre nous et pourtant la société de consulting Mc Kinsey prétend qu’il pèsera pour 5000 milliards de dollars d’ici 2030 et dans lequel, d’après Gartner Group, 25% des gens passeront au moins 1h par jour en 2026.

Interrogation sur le potentiel de ces technologies ?

Mais qu’en est-il vraiment ? Quels sont réellement les potentiels de ces technologies ? Vont-elles envahir le monde ? Serons-nous tous demain dans le Métavers ou bien continuerons-nous à surfer comme aujourd’hui en glissant nos pouces sur nos écrans de mobile ? Comment prédire le futur ? Le peut-on ?

Chez Wexperience, puisqu’on est une agence d’UX, ce qui nous intéresse avant tout, c’est de comprendre comment les technologies numériques peuvent aider les usages. Comment peuvent-elles améliorer les services ? Comment peuvent-elles nous rendre meilleurs ? Or, à l’heure actuelle, nous trouvons que ces deux technologies, AR et VR, sont souvent présentées comme des potentialités de business, et rarement sous leur angle utilitaire. Ce qui en dit certainement très long sur notre façon de penser et occulte aussi très certainement les véritables potentialités de ces technologies et de ce qu’elles peuvent vraiment nous apporter, hors toute considération financière.

Remettre le Métavers au centre des besoins humains

Il est donc de notre devoir, chez Wexperience, d’essayer de comprendre comment les utiliser, comment les intégrer à nos existences, et surtout comme les rendre utiles à nos sociétés, quelque soit le domaine, et tout ceci, en plaçant l’être humain au centre de nos réflexions. Car le but de la technologie, n’est pas de réaliser des exploits d’ingénierie, mais bien de découvrir des nouvelles manières de faire des choses grâce à la technologie. Approche que l’on semble un peu oublier trop souvent la plupart du temps.

Réalité augmentée, réalité virtuelle, quelle différence ?

La différence est de taille !

Tandis que l’une nous promet d’améliorer notre environnement en y surimpressionnant des informations numériques, l’autre nous propose carrément de nous immerger DANS l’information numérique. La réalité virtuelle est un vieux rêve de science-fiction qui prend corps aujourd’hui (et en réalité, qui a déjà pris corps il y a quelques années) grâce à la technologie des casques de réalité virtuelle, telle que le fameux Oculus, vendu et promu par Méta, la société mère de Facebook. En mettant un tel casque, vous vous coupez de la réalité et plongez dans un monde de pixels où tous vos sens sont trompés pour vous donner l’illusion d’être dans un autre monde.

Le Samouraï Virtuel, un des premiers romans à évoquer le Métavers (via Les Echos)

Le lourd matériel nécessaire pour pénétrer la VR

Pour l’avoir essayé, je dois vous dire que l’effet est bluffant, et qu’avec les progrès technologiques, il le sera de plus en plus dans les années à venir, et le degré de réalisme atteint sera de plus en plus époustouflant, risquant sans doute de faire basculer pas mal de monde dans une vie partiellement virtuelle avec des conséquences bonnes ou mauvaises pour la santé mentale… mais, c’est un autre débat.

Par extension, aujourd’hui, quand on parle de Métavers, ce fameux Métavers, dans lequel on ne pourrait pénétrer qu’armé de ce fameux casque, on parle aussi beaucoup des univers en 3D, accessibles eux, depuis longtemps, par un simple écran… Il faut bien le dire : la plupart des univers 3D sont des jeux ou des univers ludiques consacrés au divertissement et à la sociabilité. Hormis le célèbre Second Life, les univers virtuels demeurent essentiellement consacrés au plaisir instantané, au jeu, aux loisirs…

Équipement pour aller dans le Métavers

La réalité augmentée existe aussi depuis qu’il existe des caméras sur les smartphones, et on peut l’approcher aussi par différents moyens. A l’heure actuelle, c’est sûrement le smartphone qui reste l’appareil le plus utilisé pour cela. Et la réalité augmentée a été clairement très popularisé par l’application Pokemon Go, qui permettait de transformer le monde en une vaste plaine recélant des millions de trésors, invisibles à l’œil, mais révélés par la caméra du smartphone et son algorithme de RA.

La réalité augmentée passera-t-elle forcément par des lunettes ?

Dès que l’on a une caméra ou un écran, on peut faire de la réalité augmentée… mais l’avenir semble de plus en plus aller vers un outil spécialement dédié à cela : les lunettes de réalité augmentée.

Là non plus, pas grand chose de nouveau : Google s’y était sévèrement cassé les dents il y a plus de 10 ans de cela avec les Google Glass. La technologie est donc ancienne. Elle s’est peaufinée avec les années, et elle semble revenir en force, notamment avec les rumeurs persistantes d’Apple Glasses, dont, pour le moment, on n’a pas vu la trace de l’ombre de la silhouette.

Il faut le dire, les deux technologies, sont souvent confondues, car mal comprises, et, à priori, n’ont pas grand chose à voir… sauf que…les deux mondes ont tendance à se rapprocher.

Pour ceux qui l’on essayé, ils savent, par exemple, que le casque Oculus de Méta permet aussi de faire de la réalité augmentée… Et d’ailleurs, si je ne m’abuse, la plupart des casques de VR, permettent aussi la RA, pas en vision directe à travers des verres, mais via des caméras multiples sur le devant du casque…

Dans tous les cas, les deux technologies se rejoignent dans la mesure où leurs objectifs sont d’abuser notre cerveau en lui faisant voir des choses qui n’existent pas (qui n’existent que sous forme d’inputs lumineux). Et c’est ça qui les rapproche… et les rend si intéressantes.

Quand l’effet whaou annihile toute réflexion

Le problème actuellement, tant de l’AR et de la VR, c’est que leur capacité à nous séduire est tellement grande que nous nous concentrons uniquement sur leurs potentialités les plus spectaculaires visuellement et que nous avons du mal à réfléchir à leurs véritables utilités. L’autre fléau qui nous empêche de le faire est cette sacré bon sang de tendance à ne voir toujours à travers les nouvelles technologies que de fantastiques opportunités de business (qui est ce que nous servent en permanence les ardents défenseurs du Métavers). Mais, nous le rappelons, pour qu’il y ait business, il faut qu’il y ait une utilité, un besoin à créer ou à combler… bref, il faut que ça serve VRAIMENT à quelque chose, et qu’on ne reste pas dans le domaine de la prestidigitation et du spectacle. Autrement dit, aller plus loin que les effets whaou et s’intéresser vraiment à ce que ces technologies pourraient apporter dans TOUS les domaines : services publiques comme domaine commercial, formation, éducation, santé, etc… Et visiblement, il y a du potentiel.

Réalité virtuelle : petit catalogue des applications

Commençons par ce qui fait le buzz aujourd’hui: le Métavers et sa fameuse réalité virtuelle.

Nous devons vous avouer une chose, c’est que si l’avenir du Web se joue dans le Métavers comme l’affirment ses défenseurs, nous avons un peu peur que cet avenir ressemble à un vaste jeu vidéo… ce qui nous inquiète un peu pour la santé mentale de l’humanité.

Deux choses :

  1. Malgré tout (et malgré les études qui disent le contraire), il reste difficile d’imaginer que nous passerions plusieurs heures par jours dans le Métavers coupés de nos relations, coupés de la réalité, sans conséquences sur nos esprits. Aujourd’hui, cela est impossible à dire, mais les premières études sur le sujet montrent que l’humain n’est pas prêt… Et d’ailleurs, si j’ai bien compris, c’est le responsable du programme de l’Oculus qui disait lui même qu’il n’envisageait pas cette possibilité. Mais que, d’après lui, ce que je trouve assez improbable, nous utiliserions le casque en pointillé dans une journée, par petites intermittences… pour certaines tâches uniquement…
  2. Pour l’instant, ce que propose Méta est baigné dans un univers tellement infantile et orienté loisir qu’il ne correspond en rien à un univers de travail ou même un univers qui rallie et fédère des populations non appétentes naturellement au numérique.

Applications utilitaires

Hormis les jeux, ce qui nous intéresse, ce sont les applications utilitaires que pourraient permettre le Métavers, ou bien, les applications de VR. Et, pour l’instant, il faut bien dire que l’on reste un peu sur notre faim.

Dans cet article, nous avons essayé de dresser un panorama de choses qui existaient et pouvaient avoir un sens dans la perspective d’un véritable service aux humains.

8 applications utilitaires seulement sont proposées dans l’appstore de Méta !

Horizon Workrooms

Démonstration et simulation de Horizon Workrooms… Attention, ceci n’est pas la réalité de la réalité virtuelle 🙂

C’est un peu l’application phare de Meta pour ce qui concerne le travail collaboratif en ligne. Censé remplacer la visio, HW permet de se retrouver à plusieurs dans une même pièce pour travailler ensemble. L’illusion est totale et le fait de se retrouver en 3D dans un espace virtuel à plusieurs assez emballante. Une fois rassemblé dans cet univers, il est ensuite possible de se parler, de travailler ensemble sur un tableau blanc (aux fonctionnalités très limitées), de projeter son écran d’ordinateur sur un écran partagé, de taper au clavier de son ordinateur comme sur un vrai ordinateur.

Nous avons pu le tester à fond, et si l’expérience est amusante, pourrait-elle vraiment prendre ?

Outre le fait qu’elle nécessite que chaque participant ait un casque de VR, que penser d’interactions humaines sous la forme d’avatar dans le monde professionnel là où justement il n’y a pas besoin d’être “masqué” et où le jeu des expressions du visage est important pour une bonne compréhension de l’information. Le fait d’interagir sous la forme de petit personnages de dessin animé peut-il être vraiment la condition d’une bonne session de travail… eh bien, j’en doute un peu.

(en réalité, désormais, les casques de réalité virtuelle pourrait ajouter les expressions du visage grâce à des capteurs présent sur le prochain casque Oculus Quest Pro, et déjà sur le casque Pico 4 Pro)

Domaine de la formation

La formation semble être une proie de choix pour la VR et de nombreuses sociétés proposent déjà de nombreux simulateurs permettant de recréer différentes situations dans des mondes en 3D. L’intérêt semble bien là, et à priori, le marché aussi, mais on peut quand même s’interroger sur les limites de ces simulateurs…

Exemple, ci-dessous, un programme de formation à la prise de parole en public. La simulation semble parfaite, mais comment faire ressentir réellement le stress d’être face à plusieurs dizaines ou centaines de personnes ? La VR peut être recréer cette sensation ? Et si non, quelle utilité réelle ? Ici, comme d’autres domaines, même si la technologie permet de faire, elle mérite encore largement d’être éprouvée et prouvée pour qu’elle puisse sortir du simple domaine de la curiosité.

Et ici dans le domaine chirurgical, un outil de formation proposé par la startup Osso. Presque tout le monde pourrait devenir chirurgien ! Mais là aussi, la vraie question est : cette simulation peut-elle permettre la précision nécessaire à la vraie chirurgie ? La réponse est évidemment, non… ce qui en limite l’intérêt.

Toujours dans le domaine médical, la jeune startup française Simango propose une expérience immersive complète grâce à la reproduction totale en 3D d’un hôpital. C’est ce qu’on appelle un jumeau numérique. Intérêt ? Pouvoir familiariser les différentes personnes amenées à fréquenter ou à utiliser les moyens de cet hopital avec son environnement simulé.

L’hopital virtuel de Simango, un projet à venir de jumeau numérique, pour former des milliers de personnels hospitalier à différentes tâches.

Twitter abonde de démonstrations réalisés par les développeurs et cela permet réellement de ce rendre compte de la recherche et des avancées en tout genre. Ici, par exemple, et toujours dans le domaine de l’apprentissage, cette merveilleuse app pour apprendre à jouer du piano. Il s’agit ici de réalité mixte qui mêle l’utilisation d’un casque de VR avec la réalité augmentée… ce vers quoi, d’ailleurs, on s’avance de plus en plus aujourd’hui.

https://twitter.com/fabio914/status/1563525434016337921

La VR peut également être utilisée dans des simulations d’accueil du public. Accenture explique ici comment elle accompagne le gouvernement américain dans l’entraînement et la formation des agents d’accueil face à un public de diversité.

Avantages de l’apprentissage par la VR

L’apprentissage en VR est-il une chose sérieuse ? De tous temps, dans l’industrie et dans d’autres domaines, les simulations ont trouvé leur utilité. L’exemple le plus flagrant est celui des simulateurs de vol porté à un très haut niveau de sophistication.

En 2020, une étude conduite par le cabinet PwC a montré l’efficacité des formations en VR comparé à des méthodes d’apprentissage plus traditionnelles. Les résultats montrent que les employés s’entraînant dans un environnement réaliste mais sûr ont besoin de moins de temps pour acquérir des connaissances et restent plus concentrés lors de la phase d’apprentissage. Qui plus est, ces mêmes apprentis semblent montrer une plus grande confiance en eux, grâce à une approche émotionnelle plus grande avec le sujet d’étude.

Walmart, le géant américain de la distribution est sans doute l’une des société le plus avancée au monde. Depuis 2017, elle utilise la réalité virtuelle pour former nombre de ses salariés, pour des simulations allant à l’apprentissage de tâches quotidiennes jusqu’à la gestion de rush en magasin comme le Black Friday ou Noël.

Plus d’un million de collaborateurs et managers ont déjà profité d’une formation en réalité virtuelle, selon Walmar, et a permis de réduire considérablement les coûts de formation, ainsi que d’accélérer les processus d’apprentissage. (via itransition)

Domaine de la vente

Un des indéniable avantage de la VR est qu’elle permet d’éviter les déplacements physiques tout en plaçant l’utilisateur dans un environnement proche de la réalité. Et certains marchands n’ont pas attendu pour s’y mettre, comme c’est le cas ici de IKEA qui permet grâce à son application d’essayer et de visiter une de ses fameuses cuisines.

Toujours en B2B, cette expérience faussement immersive (car, elle n’est pas accessible avec des lunettes de VR) montre comment certaines marques envisagent le commerce B2C dans un supposé futur Métavers. Il s’agit d’un environnement entièrement virtuel créé par l’agence Brandlab 360 pour la marque Too Faced.

Même si l’environnement créé est superbe, toute l’expérience demeure extrêmement laborieuse et s’apparente plus à une promenade virtuelle dans un environnement 3D proche du jeu que d’une expérience sérieuse de shopping.

Dans cette expérience “immersive” de Too Faced, l’utilisateur peut explorer une maison “magique” et acheter des produits. Joli, mais extrêmement laborieux et très peu adapté au shopping en ligne.

La VR pour le merchandising physique

En 2019, Kellog’s expérimentait aussi la VR en l’utilisant comme un outil de recherche afin d’améliorer le packaging de ses produits (les Pop Tarts Bites) dans leur environnement de vente. C’est effectivement une des applications intéressantes de la RV : pouvoir tester, simuler des environnements sans avoir à les fabriquer entièrement, comme des rayons de magasin, mais on peut imaginer d’autres environnement : des musées, des espaces d’accueil publics, etc.

Découvrez comment la marque Kellogs a amélioré le packaging de ses produits grâce à la RV (via Itransition)

L’immobilier, pour l’instant, ne semble pas encore avoir adopté à grande échelle la génération de prévisualisation en 3D immersive de maisons et d’appartement. C’est étonnant, car les technologies actuellement existantes comme celle de Matterport peuvent aider facilement à scanner en 3D un bien et à le reproduire en vidéo directement sur un site d’annonce ou à travers un casque de VR.

La société Matterport commercialise plusieurs types de caméras pour faire des scans en 3D de biens immobiliers. Elle propose aussi ce kit pour mobile, peu onéreux.
Exemple d’un lieu scanné avec Matterport. Cliquez sur l’image pour voir la démo.

Le tourisme

Le tourisme en VR demeurera-t-il un fantasme ou se concrétisera-t-il vraiment comme un supplétif aux voyages alors que de plus en plus de voix s’élèvent contre le tourisme de masse et le transport en avion ?

En tout cas, il est déjà possible de visualiser ce que pourrait être une excursion loin de chez soi sans quitter son siège. Les applications de visites virtuelles sont légions dans l’Oculus de Meta qui en fait même un très fort argument de vente. Et, il faut l’avouer, le réalisme et l’immersion sont très convaincants. Nous avons réussi à rester immergé pendant plus de 20mn dans un Oculus Quest pour une petite excursion au Kenya sans quitter notre canapé.

Cela n’est pas vraiment nouveau, déjà en 2015, l’agence Thomas Cook proposait des excursions immersives en 3D avec casque virtuel dans ses agences. Mais l’expérimentation ne semble pas avoir continué. Pourquoi ? Manque d’intérêt ? Manque de réalisme ?

Dans un autre genre, la société Lithodomos propose des reconstitutions immersives en 3D de sites archéologiques célèbres. Là aussi, c’est très convaincant et il n’y a aucun doute sur l’existence d’un véritable marché pour ce type d’applications. De nombreux musées et sites s’en sont emparés pour offrir une expérience alternative aux touristes.

Pour autant, ces visites virtuelles seront-elles des produits d’avant-vente ou bien le produit en lui même ? Rien n’est moins sûr… car voyager, sans voyager… demeure un pis-aller, mais peut-être en arriverons-nous malheureusement là si nous continuons à polluer sans vergogne notre planète.

Le sport

Faire du sport en restant chez soi est une sorte de rêve de geek, mais il est vrai que la VR a de sacrés arguments en la matière et pourrait permettre de transformer n’importe quel “couch potato” (adepte du canapé) en véritable sportif, grâce à sa capacité inégalée à transformer tout effort en jeu. Et c’est sans doute un des domaines où la VR à le plus de chance de s’imposer hors les jeux vidéos.

Ci-dessous, vous trouverez une vidéo (en anglais) qui fait un tour assez complet de la question avec beaucoup d’exemples qui devraient vous plaire.

Les réseaux sociaux

Pour Meta, le futur, ce sont bien sûr les réseaux sociaux en VR. C’est même sa promesse majeure. Je n’en parlerai pas beaucoup ici, parce que, finalement, à travers des jeux comme Decentraland ou …, les réseaux sociaux existent déjà en VR, bien qu’ils ne soient, la plupart du temps, pas pratiqués avec un casque de VR (usage vers lequel Mark Zuckerberg voudrait emmener toute l’humanité, en toute modestie).

En fait, rien de nouveau sous le soleil… c’était déjà l’exact but de Second Life qui, finalement, est resté un univers très confidentiel, malgré un engouement de départ très médiatisé, mais qui depuis est quasiment tombé dans l’oubli.

Pour les plus anciens, c’était déjà aussi l’objectif de Habbo Hotel, un hotel virtuel géant fait de rencontres et d’interactions sociales, qui, lui non plus, n’a pas connu le succès escompté.

Trop compliqué à gérer ? Pas assez intéressant ?

Toujours est-il que cela semble être la voie prioritaire de Méta avec son Horizon Wolrd (bien mal annoncé par Mark Zuckerberg sur Twitter) et dont on peut voir la construction, brique par brique, si on peut dire, avec, par exemple ici, l’ajout de pouvoir posséder son propre lieu privatif et pouvoir y inviter ses amis.

Les univers privatifs tels que vu par Méta. On pourra y inviter ses amis, chatter avec eux, et plus, si affinités (comme jouer aux fléchettes).

Tout ça est du recuit déjà vu, et on peut s’étonner qu’une société comme Meta s’évertue à recréer un déjà existant, si ce n’est tout simplement pour mettre la main sur les activités des adolescents (car, quel public cela peut-il visiter hors les adolescents) et leur revendre de la pub et des objets virtuels (NFT ou pas) avec une monnaie virtuelle.

Et pour l’instant, comme les chiffres le montre, l’engouement n’est absolument pas là pour Meta… sans doute parce qu’il manque une dimension essentielle à Horizon World : une véritable âme… celle de son créateur…

Réalité augmentée : un temps d’avance et des applications pratiques avérées

Inutile de dire que la réalité augmentée a un sacré temps d’avance sur la VR. Le nombre d’applications utiles disponibles sur le marché sont pléthores et bien utilisées. D’un point de vue strictement business, il n’y a plus à se poser la question de savoir si l’AR est une technologie d’avenir. C’est une technologie d’aujourd’hui utilisée pour des services réels.

Dans le domaine du ecommerce

Commençons par le domaine que nous connaissons le mieux. Depuis longtemps les entreprises de vente en ligne ont compris l’utilité de la réalité augmentée pour enrichir l’expérience client.

La réalité augmentée n’est pas un outil de vente, mais bien plutôt un outil d’aide à la décision, de simulation, ou de substitution à la réalité, en permettant de “toucher” virtuellement les produits sans avoir à se déplace en magasin et nous en avions déjà parlé sur ce blog.

Les lunettes

C’était sans doute une des premières applications viables et c’est Rayban qui a sans doute lancé cette possibilité, qui atteint aujourd’hui un niveau de réalisme suffisant pour en faire un outil convaincant. Chaque fiche produit de lunettes permet de faire un essai virtuel. Et c’est plutôt très convaincant, même si sur la photo ci-dessous, on a l’impression que Olivier, notre boss, sort de prison 🙂

Tous les modèles de Rayban peuvent être essayés virtuellement, et l’AR ici est forcément un bon vecteur de conversion pour ceux qui ne peuvent se rendre en magasin (à tester ici)

L’habillement

Inutile de dire que la mode est le domaine de prédilection de la réalité augmentée et qu’elle a déjà largement été expérimentée par les marques.

Les exemples sont nombreux de réalité augmentée où il est possible d’essayer un article avant de l’acheter en ligne. Et même si le réalisme était pendant longtemps aux abonnés absent, les progrès de la puissance des processeurs et l’amélioration des algorithmes permettent aujourd’hui d’atteindre des niveaux suffisamment convaincant pour engendrer de l’engagement, voire de la conversion.

C’est ce qui ressort d’ailleurs fortement de l’étude en ligne réalisé par Snap avec IPSOS (à télécharger ici) à travers le monde auprès de plus de 20000 consommateurs et 1000 professionnels de l’AR qui montre que le ecommerce en réalité augmentée dans le domaine de la mode est une réalité. 90% des marques interrogées pensent que l’AR peut leur permettre d’améliorer leurs ventes et 73% des consommateurs que l’AR peut leur rendre leur expérience de shopping plus facile.

La réalité augmentée utilise différentes sortes de technologies, et parfois, il est surprenant que des choses assez simples, sans recourir au smartphone,à une caméra ou à des lunettes peuvent permettre de créer des expériences plutôt engageantes et utiles comme c’est le cas ici, avec Nike, où il est possible de prévisualiser d’avance des Nike personnalisables comme dans la réalité. Plutôt original, et sûrement une raison de plus pour se rendre en magasin.

Ce qui est saisissant, c’est que la réalité augmentée peut être utilisée partout et pas forcément pour essayer à distance des produits, mais aussi pour créer des expériences physiques et les magnifier. Je vous conseille fortement d’aller voir cette courte vidéo de Zara qui permet à un utilisateur d’assister à un défilé de mode dans une vitrine de magasin. Un bon moyen de faire rentrer les gens à l’intérieur et de générer du trafic.

Experience the Look permet de faire défiler des mannequins dans une vitrine de vrai magasin. Cliquez sur l’image pour voir la vidéo.

IA + AR

L’exemple suivant n’est qu’une démo, mais permet de bien envisager le développement de nouveaux modes de shopping mêlant l’AR et les algorithmes de génération d’image comme DALL E ou Midjourney. Ajoutez-y en plus la commande vocale et vous aurez quelque chose d’assez magique. J’attends avec impatience de voir débarquer dans nos smartphones ou nos futures lunettes d’AR ce genre de possibilités.

Autre expérimentation ici par des gens de chez Shopify, ci-dessous, qui, comme l’exemple précédent, mixe les avantages de la réalité augmentée avec les progrès de l’intelligence artificielle. Le résultat est franchement étonnant ! (attention, ceci n’est qu’une démo, pas une fonction opérationnelle, mais on pourrait y arriver vite).

https://twitter.com/StrangeNative/status/1562450155080597505

Et ci-dessous encore une autre démo dans le domaine de la décoration.

https://twitter.com/StrangeNative/status/1569700294673702912

L’ameublement

IKEA Place existe déjà depuis longtemps et permet d’implanter dans votre propre maison des meubles IKEA avant d’aller les acheter en magasin. C’est le basico-basique du ecommerce en réalité augmentée. Et même si cela manque encore un peu de réalisme, nul doute que cela peut aider partiellement à prendre des décisions d’achat.

La beauté

Sans doute un des domaines où la réalité augmentée est la plus convaincante, car la plus réaliste. Grâce à des algorithmes d’IA (encore !) et l’AR, il est tout à fait simple de simuler l’application d’un maquillage sur un visage et le résultat est souvent tout à fait convaincant. Après, il ne reste plus qu’à appuyer sur le bouton “acheter” pour aller plus loin !

Ci-dessous, il s’agit d’un filtre Snapchat pour ses lunettes et créé pour la marque Nuxe qui permet d’essayer différents produits de beauté sur son visage (en savoir plus via La Revue du digital)

Nuxe n’est pas la seule marque à s’être lancé dans la réalité augmentée, et vous pouvez-voir ci-dessous un autre exemple d’application de maquillage, à travers un smartphone, pour Sephora. Plutôt très convaincant !

Industrie et maintenance

Aujourd’hui, l’AR trouve des applications dans de nombreux domaines professionnels, contrairement à la VR qui semble encore un peu embryonnaire. En voici quelques exemples pour vous donner un avant goût de ses immenses possibilités.

Premier exemple : une application pour visualiser les sous-sols dans le domaine des travaux publics. Beaucoup plus efficace, sans doute, que le moindre plan en papier. La vision est réelle et immédiate.

Pour les chefs de chantier, voir le sous-sol à travers des lunettes d’AR.

Autre exemple ci-dessous pour un projet de chantier, permettant de prévisualiser l’ouvrage final à l’avance et tout ses composants.

Enfin, toujours dans le domaine industriel, une application de réalité augmentée qui permet d’obtenir de l’information sur chaque fromage chez un affineur.

Le journalisme

Cela fait longtemps, très longtemps que le New York Times explore la réalité augmentée pour les besoins du récit journalistique. Et le travail réalisé est impressionnant. A ce jour, le journal compte plus de 30 articles l’utilisant, ce qui en fait un leader mondial dans le domaine.

L’idée étant ici de créer de nouvelles formes de récit qui puisse embarquer l’utilisateur hors du texte et vers un monde interactif chez lui dans lequel il peut interagir avec le sujet de sa lecture.

Je vous laisse découvrir quelques exemples ici. C’est assez emballant…

Sécurité routière

Les écrans têtes hautes existent depuis longtemps dans l’automobile, mais on les trouve aussi désormais pour les motos avec ce casque qui permet de dispatcher des informations directement dans le regard du motard à travers la visière.

Le tourisme à nouveau

Le tourisme pourra être très certainement un domaine où la réalité augmentée trouvera sa pertinence en permettant d’afficher des informations subliminales à un lieu touristique (pour peu que les voyageurs s’équipent de lunettes de réalité augmentée, ce qui est encore très loin d’être le cas). On peut déjà voir des applications intéressantes et même des cas concrets comme celui de Snap ci-dessous, qui a déjà dépassé de loin le stade de projet.

Plus proche de nous, le travail de chercheurs français qui, grâce à une app sur smartphone, pensent pouvoir réinventer la visite d’un lieu mémoriel et pouvoir apporter plus d’informations, plus immersives aux visiteurs. (Via France 3 régions)

Conclusion

Nous n’avons fait qu’effleurer une toute petite partie des applications de la VR et de l’AR. Volontairement, nous avons omis de parler de tout ce qui concerne les loisirs, le jeu, les concerts, car ce sont aujourd’hui les domaines qui sont les plus abordés par ces technologies. Pas étonnant, les lunettes de VR, au départ, ont été conçues pour le jeu et elles demeurent encore fortement attachées à cet univers.

Vers un monde mixte de VR et d’AR

VR et AR vont avoir fortement tendance à se mixer dans les années à venir. Déjà, le prochain casque de Meta, l’Oculus Pro, aura des caméras bien plus perfectionnées que les modèles actuels pour pouvoir se mouvoir à la fois dans les mondes virtuels et à la fois dans la réalité. Avec ce casque, tout comme celui de Pico d’ailleurs, celui du plus grand rival de Meta à l’heure actuelle, la réalité ne sera pas vue directement depuis le regard, mais à travers une caméra.

C’est le contraire avec les lunettes de réalité augmentée qui n’obstrueront pas le regard, mais permettront de superposer à la réalité des éléments virtuels.

Quelles pistes explorer ?

Il y a beaucoup de choses à faire avec ces technologies, mais ce que l’on voit clairement :

  • Pour la VR, les applications vraiment pro ont du mal à émerger.
  • Un des progrès notables de la VR sera la possibilité de pouvoir retranscrire les expressions du visage. C’est déjà possible avec le casque Pico Pro 4 et ça le sera avec le nouvel Oculus Pro. Mais ces casques coûteront chers, vraisemblablement près des 1000 euros, ce qui n’en fera pas de produits mainstream dans l’immédiat.
  • L’AR est déjà beaucoup plus présente dans nos vies. Normal, il est possible de l’utiliser déjà pleinement à travers des appareils que nous possédons déjà : smartphone, ordinateur, mais aussi lunettes (pour l’instant, Snap est sans concurrent, mais ses lunettes semblent avoir un réel succès et l’entreprise semble vraiment mettre beaucoup de moyens pour les promouvoir)
  • Elle trouve aussi déjà beaucoup d’usage dans les applications pros (apprentissage, bâtiment)
  • Reste à savoir si les lunettes de réalité augmentée deviendront un jour des produits mainstream ou resteront confinés à des niches

Et l’UX dans tout ça ?

Eh oui, l’UX dans tout ça ?

Eh bien, comme pour toute application, surtout dans des domaines aussi innovants, il sera toujours utile d’aller faire des tests utilisateurs pour permettre une meilleure adaptation des utilisateurs à toutes ces nouveautés.

Il y a encore beaucoup à apprendre et ça ne sera pas au feeling ou à l’instinct qu’il faudra construire des interfaces, mais bien en travaillant en collaboration avec les utilisateurs, selon les mêmes méthodes qui sont déjà utilisées pour le Web.


-->

Nouveaux articles